El indie no profesional

El año pasado escribía una nota para la revista digital Metropía sobre el mundo indie del desarrollo de videojuegos. Lamentablemente la revista aparentemente dejó de publicarse y la nota nunca llegó a hacerse visible.

Dejo a continuación esta nota que no pudo ver la luz.

El indie no profesional

En el anterior artículo hacía referencia a que todo lo que hacemos, aunque hagamos videojuegos, se refiere a código y que podemos gestionar el desarrollo de nuestra criatura mediante las prácticas que han sido implementadas por esta profesión; la del desarrollo de software.

Y que si bien podemos tener una gran carga de componentes visuales, o que el peso de nuestro videojuego esté sobre el arte y no el código, no quita que no podamos manejarnos de forma ordenada y gestionar correctamente el proceso. Concluíamos en ese momento, entonces, que todo era software.

Ahora, podemos haber seguido el manual, tener nuestras herramientas de software listas, pretender usarlas, pero así y todo fracasar. Aunque aquí es necesario hacer un pequeño paréntesis, ya que no hay una fórmula del éxito (Aunque algunos quieran hacernos creer que sí existe) ya que aquello que le sirvió a uno para alcanzar ese éxito, puede ser totalmente irrelevante o contraria al mismo para otros; por lo que en lo que se refiere al fracaso, podemos hacerlo de tantas formas como podamos imaginar, aunque hay una que es una garantía: La falta de profesionalismo.

 

La manada indie

Y es que cuando hablamos de indies, por lo menos en estas zonas, es normal encontrarnos con un grupo de personas (2 o 3) que optaron por juntarse para hacer un videojuego. Muchas veces, sin experiencia en la producción de una cosa, más allá del haber trabajado de forma independiente sobre proyectos personales donde los tiempos no fueron medidos, las relaciones interpersonales no se ejercitaron, las costumbres no se afianzaron y así una larga lista de atributos que se requieren desde lo profesional y que nunca se pusieron en práctica. No somos más que un grupo de felinos que se juntaron momentáneamente para darle caza a un animal grande, pero que ninguno de los gatos involucrados ha cazado más que pequeños ratones.

Nos juntamos como una manda de individuos queriendo hacer que nuestras personalidades sean las que estén por arriba de las otras. Pretendiendo liderar al grupo cuando todos estamos pretendiendo lo mismo porque, en definitiva, el ratón que cazamos alguna vez nos pareció el más terrible adversario que jamás alguien haya cazado.

Por supuesto, esto es un camino al fracaso por obvias razones: Cada miembro del grupo pretendiendo que las cosas se hagan a su manera, desoyendo al resto.

Pero hay un fracaso aún peor: Que el proyecto salga relativamente bien.

Y es que, como decíamos al principio, puede que lo que funcione para unos no lo haga para otros y de igual forma en sentido opuesto. Tal vez el peor escenario, entonces, sea que un grupo sin experiencia alguna y con condiciones como las descritas tenga un relativo éxito. Al hacerlo, las malas prácticas se instaurarán y serán el patrón a seguir para futuros proyectos.

Imaginemos a un niño que mete sus dedos en el enchufe, pero en ese momento no había electricidad. Luego, toca un cable pelado, pero tampoco había electricidad. Este niño ha aprendido que tanto meter los dedos en el enchufe como tocar cables pelados no representan peligro alguno. Un día, decide tocar una línea de alta tensión sin fallas: El resultado es evidente.

 

El profesional

Tratando de no generar una fórmula sobre el “cómo ser profesional”, vamos a generar una lista de actitudes que podríamos considerar profesionales a la hora de encarar un proyecto, en especial, sobre las conductas. Pero como la idea es no tomarlas como LA FORMULA, todas son objetables y pueden ser tiradas a la basura con total tranquilidad.

1) Comunicar.

¿No compartes tus ideas y planes del proyecto con el resto del equipo? ¿Consideras que es más fácil hablar contigo que con los que te rodean? ¿Prefieres tomar las riendas con el cliente y luego avisarles al resto del equipo lo que hayas decidido (Sin consultar antes)?

Si respondes con un sí, o con un “a veces”, entonces estás en problemas. Si eres parte de un equipo, y el equipo también debe trabajar en el proyecto, pretender dejarlo de lado en decisiones en las que ellos también estarán involucrados, entonces no estás siendo profesional.

Imagina una situación en la cual estás muy tranquilo en tu casa, jugando a ese juego que tanto amas y repentinamente te desconectan tu consola o computadora y se la llevan. Cuando preguntas, resulta que tu compañero/a, amigo/a, esposo/a (Bueno, se entiende), decidió vender ese aparato porqué necesitaba el espacio para colocar la foto del perro (Vale aclarar que el marco de la foto es hermoso).

En un paralelismo, no te sentirías muy a gusto si alguien en tu equipo te avisara que estás atrasado en el proyecto simplemente porque él decidió, junto al cliente, que era mejor adelantar la fecha de entrega dos semanas. O, que tu decidiste, el último día, cuando había que entregar todo, que necesitas dos semanas más porqué te diste cuenta que no llegabas con los tiempos pactados.

2) Compromisos.

Así como una buena comunicación es parte del compromiso como profesionales, existen cientos de forma de faltar a los compromisos. Desde no cumplir con una fecha de entrega hasta no llegar a tiempo a una reunión.

Puedes poner a prueba que tan comprometido estás con el proyecto analizando cuantas veces has llegado a una reunión en el horario que se había estipulado. Aquí no hablamos de salidas nocturnas, casamientos o cumpleaños, donde no queremos ser los primeros en llegar y por lo tanto tendemos a aparecernos 30 minutos (O más, mucho más) más tarde que la hora pactada. El tiempo cuesta dinero, tanto dentro de nuestro equipo como para un cliente, por lo que esperarnos es un problema, así como lo es esperar a alguien.

Es común en la gestión de proyectos (Y dependiendo del marco de gestión utilizado) realizar reuniones diarias para sincronizar el equipo, el no asistir o necesitar que tu jefe, administrador, compañero, etc., deba buscarte para que asistas, es otra demostración de falta de profesionalismo.

3) Estimaciones.

Sumado a la idea anterior de compromiso, la ausencia de profesionalismo se denota en aquellos que al recibir una tarea comienzan desenfrenadamente a realizarla sin agotar dudas y peor aún, sin haber estimado el tiempo necesario para realizarla.

Parte de la gestión de un proyecto se centra en conocer el tiempo necesario para desarrollar parte o la totalidad de la cosa a producir. El tiempo es traducido a dinero. Si necesitamos mucho tiempo para producir algo, este tiempo requerirá de un volumen de dinero diferente a si tardamos poco. También, tardar mucho puede impactar en la salida al mercado donde competidores podrían obtener un producto similar antes y ganar clientes primero, lo que nos impactaría en nuestro bolsillo. Por último (Aunque hay más variantes), mucho tiempo estimado de producción pero una necesidad de salir antes al mercado con el producto, hace que se analicen las posibilidades de recortar el producto o de gastar más dinero por medio de más gente produciendo la cosa y que esta esté lista antes.

En definitiva: Saber estimar el trabajo es vital.

4) Calidad.

La calidad no se resume en que tan bien sabemos dibujar y pintar, o si nuestras líneas de código se ven armónicas. La calidad incluye otros factores más allá de las habilidades adquiridas con la práctica.

Si somos artistas, no realizar una revisión de lo pedido, si cumple con todos los puntos que el cliente espera; nombres de archivos, orden de capas en un PSD, haber entendido y aplicado todo lo descrito en los requerimientos. Es sinónimo de falta de profesionalismo.

De igual forma, en el código, el entregar funcionalidades incompletas o con errores, incurre en problemas similares. Por supuesto somos falibles y el cansancio después de horas de trabajo, distracciones cotidianas y demás hace que cometamos errores, y son esperables. De cualquier manera, existen límites dentro de esos errores.

5) No aprender.

Tal vez todo lo anterior es subsanable ya que con el error, con la equivocación aprendemos. El problema mayúsculo está cuando no aprendemos. Repetir una y otra vez las mismas acciones esperando que haya un cambio es una locura, pero también es clara señal de que no estamos aprendiendo de nuestros errores. Si no podemos aprender, no podremos cambiar nada de lo anterior.

Pero no siempre se debe a nosotros sino a ambientes que impiden equivocarse. Mejor dicho, que prohíben equivocarse. Si bien no es lo mismo equivocarse en algo que pueda causar una catástrofe a equivocarse en la cantidad de balas que salen de un enemigo en un videojuego. De cualquier manera, existen lugares, tanto en los que podemos estar como en los que podemos estar promoviendo, donde la equivocación se castiga de forma severa. Tan severa que genera estancamiento en las personas: Al tener un miedo terrible a equivocarse, nunca tomarán una decisión esperando que el castigador las tome por él.

Lo anterior impacta en prácticamente todo; no estimaré mi trabajo porque si me comprometo y me equivoco me castigarán; no comunicaré que estoy atrasándome debido a que tengo muchas distracciones porque me castigarán.

Dejar equivocarse es importante y al mismo tiempo entender en qué nos hemos equivocado es más importante aún.

En resumen

Por supuesto, hay muchos otros elementos que nos acercan al profesionalismo. Por otro lado, ser profesional no quita que nos podamos divertir y pasarla bien haciendo videojuegos, pero es necesario que nos tomemos seriamente el desarrollo de nuestro videojuego. No importa si somos un único individuo o si somos 10, mientras nos comportemos y actuemos profesionalmente. No hagamos que esa idea creativa sea manejada por una manada que se asocia casualmente, si no en un equipo que quiere conseguir un videojuego de verdad.



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